Сибирь 3 где взять пример для кузнеца. Вывоз угля из склада

Когда Кейт придет в себя, поговрите с Курком, который привязан к креслу по соседству. Далее рассмотрите палату больницы и идите к двери с левой стороны, попытавшись нажать на красную кнопку, результата не увидите. Изучите коробку, к которой кнопка прикреплена, с боковой части имеется схема, которую нужно осмотреть. Для настройки сего хитрого девайса для начала понадобится вскрыть каркас, для чего нужен нож, который найдете на столе с супом по центру помещения.

Продолжайте прохождение Syberia 3, вскрывая тем самым ножом коробку (применяйте его на винтик коробки), а когда каркас будет открыт, подключите зеленый провод к отверстию, задвигайте вниз механизм, из которого выходят два провода, теперь закройте крышку - кнопка будет работать. Нажимайте ее, получите тем самым возможность выйти из помещения.

Ищите кабинет доктора, для чего надо пройти в сторону нижней части экрана (противоположная стена), говорите с доктором, доказывая, что вы в порядке и готовы покинуть клинику. Когда диалог закончится, тот вручит вам ключ, который пригодится чуть позже. А пока заберите вещи из комода в углу кабинета доктора, выходите из комнаты, следуя к лифту. Тут-то наш ключ и пригодится: его нужно применить на отверстие и передвинуть лепестки, чтобы те совпадали с вырезами на двери лифта.

Правда, все эти усилия со временем убедят Кейт, что дело застопорилось. Зайдите в инвентарь и осмотрите ключ, щелкните по отверстию в центре его рукояти, главная героиня отметит, что оттуда что-то вытащили. Когда она это скажет, идите назад к доктору и говорите с ним, тот заявит, что вы еще не готовы к выписке из клиники. В кабинете доктора нужно обследовать его стол, где в выдвижном ящике найдете красную брошюру.

Осмотрите ее в инвентаре, продолжая прохождение Syberia 3, чтобы найти страницу со схемой злосчастного ключа, когда осмотрите последовательно ключ и его изображение в брошюре, поймете, какой детали не хватает, нужно ее добыть или забрать у врача. Для начала подойдите к Курку, чтобы побеседовать с ним, расскажите о ключе, покажите брошюру. Выслушав ответ, ищем способ передать ключ и брошюру в лагерь юколов, где есть умелый кузнец, способный изготовить деталь.

Выходим на балкон с правой стороны, кликните по окну, вдали на башне видно сову, попытка приманить ее ничего не даст, подойдите назад к Курку и поведайте ему о ситуации. Тот посоветует найти какую-то приманку. Покидайте это помещение идите в холл, нам нужен противоположный его конец, что справа от лифта. Там найдете решетку зеленого цвета с открытой дверью - проберитесь за нее, обнаружите спящего человека на скамейке.

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

В 2002 году вышел один из самых красивых и атмосферных квестов нынешнего тысячелетия – Syberia , который смог мгновенно собрать вокруг себя армию поклонников. Спустя всего 2 года была выпущена вторая часть, которая практически по всем параметрам превзошла оригинал. Счастью фанатов не было предела, однако вместе с радостью пришло и огорчение, ведь Бенуа Сокаль, создатель серии, тогда сообщил, что продолжения он делать не собирается, так как история Кейт Уолкер полностью завершена. Но, как оказалось, у известного геймдизайнера еще было о чем рассказать.

Спустя 13 лет вышла долгожданная многими третья часть, которая значительно похорошела в графическом плане и перебралась на современные консоли. К тому же ее основа осталась прежней, то есть перед нами все тот же увлекательный квест, в котором, порой, приходится серьезно пораскинуть мозгами. Мы решили помочь вам в этом нелегком деле, опубликовав полное прохождение Syberia 3 со всеми существующими вариантами решений.

Предыстория

Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.

Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.

Первая глава

Покиньте комнату

Как только проснетесь, поговорите с Курком из племени Юколов (нажмите на клавиши в соответствии с подсказками на экране). Подойдите к двери (находится слева от Ворона). Наведите указатель мышки на ручку дверцы, чтобы возник значок шестеренки – он означает возможность выполнения контекстного действия. Нажмите ЛКМ, чтобы Кейт открыла дверь, однако она окажется запертой.

Проверьте кнопку на стене (справа от двери). Нажмите на нее (появится другой символ) – она не заработает. Переместите курсор вправо, чтобы посмотреть в руководстве, как починить устройство. Вы сможете заглянуть внутрь механизма.

Подойдите к столу, расположенному в центре комнаты, и наведите указатель мыши на тарелку с супом – нажмите на ЛКМ, когда возникнет возможность масштабирования (значок увеличительного стекла). Возьмите нож, лежащий рядом с тарелкой (символ руки).

Вернитесь к коробке с кнопкой и при масштабировании нажмите на клавишу «I», чтобы открыть инвентарь – он возникнет в левой части экрана. С помощью клавиши со стрелочкой вниз поменяйте положение ножа таким образом, что он оказался в центральном (самом большом) круге. Далее нажмите на винт, который можно увидеть в правом верхнем углу коробки. Используя ножик, отвинтите его, совершая круговые движения мышкой.

Открыв коробку, вы увидите, что зеленый провод не подключен к основному устройству. Кликните по его свободному концу и прикрепите к блоку предохранителей, удерживая ЛКМ – должен загореться зеленый диод. Теперь стоит взять верхнюю часть аккумулятора и вставить ее в рукав при помощи мышки. Далее закройте рукав, удерживая ЛКМ и перемещая курсор вверх. Под конец нажмите на светящуюся красную кнопку, дабы открыть дверь – Кейт автоматически покинет помещение (вы получите достижение: «конец отпуска»).

Поиск доктора

Идите налево – пройдите мимо двух пациентов, разговаривающих возле фонта, еще одного, который стоит возле двери, и двух медработников в белых халатах. Войдите в комнату слева от них (на двери висит табличка с именем доктора). Поговорите с человеком, которого вы найдете внутри. Во время теста с полиграфом отвечайте на вопросы так, как вам захочется. Когда тест закончится (вы получите достижение: «пролетая над гнездом кукушки») доктор скажет, что ваши вещи находятся в ящике. Подойдите к высокому комоду в углу комнаты.

В режиме масштабирования выдвиньте второй ящик, потянув мышку вниз, и возьмите свою одежду.

Совместите ключ с замком

Пройдите налево, пока не дойдете до темно-коричневой двери, украшенной металлическими украшениями (находится слева от пациента, сидящего на корточках). В режиме увеличения используйте ключ, который вы получили от врача. Ключик выглядит довольно необычно – тем не менее, используйте его на левом замке. Затем, в другом режиме масштабирования, нажмите на значок шестеренки в активном месте посредине ключа. Появится головоломка. Вы должны будете манипулировать отдельными фрагментами ключа, чтобы они соответствовали друг другу. Для этого нужно перетаскивать концы фрагментов в соответствующие им структуры замка. Ниже вы можете посмотреть, как должен выглядеть ключик.

Однако даже после завершения головоломки замок не откроется. Вызовите инвентарь после разговора с доктором, переместите ключ в центральный слот и тщательно проверьте его (клавиша «3»). Двигая мышку вправо влево, вы сможете повернуть ключик и увидеть его нижнюю часть. После изучения предмета и отверстия Кейт поймет, что ключ незавершен.

Выйдите из режима масштабирования и идите в кабинет доктора. Проверьте его стол (интерактивный значок на стуле), стоящий справа от полиграфа. После масштабирования ящика кликните на предметы справа и начните их перетаскивать влево, пока не увидите брошюру с красным зданием на обложке. Возьмите ее и изучите – вы увидите рисунок ключа. Нажмите на интерактивную точку в верхней части ключа, и когда появится нужный значок, кликните на него, чтобы Кейт поняла, как выглядит отсутствующая деталька.

Теперь стоит пойти в свою палату и поболтать с Курком. Во время разговора продемонстрируйте ему найденную ранее брошюрку. Он расскажет вам, что кузнец, живущий в его поселении, сможет запросто создать нужную деталь. Рисунок можно отправить с помощью посыльной совы, которая частенько прилетает к Курку, чтобы он смог отсылать письма своему племени. Выберитесь на балкон и попытайтесь позвать птицу, которая сидит на крыше одной из построек вдалеке. Она не обратит на вас никакого внимания. Опять побеседуйте с юношей. Он сообщит вам, что сове уже много лет, а потому она вполне может не слышать вас. Необходимо отыскать способ привлечь птичку.

Выйдите в коридор и вернитесь к шахматистам. Вы увидите, что один из них уснул прямо на лавке. Проверьте его карманы и заберите ключик. Откройте с помощью него клетку, в которой находятся механические птички и возьмите одну из них. Вернитесь в палату и поставьте птицу на балкон. Сова заметит это удивительное изделие и тут же подлетит к вам. Отдайте сове брошюру и зайдите в помещение.

Вы заметите, как Курку дают дозу какого-то препарата. Поговорите с заведующей – Ольгой Ефимовой – на повышенных тоннах. Этот разговор приведет к довольно неприятному результату. Как только очнетесь, идите к сове и возьмите у нее деталь для ключика. Теперь можно уйти из отделения.

Поговорите с работницей регистратуры, которая расскажет вам, что больнице было решено ввести закрытый режим. Идите к главному врачу медицинского учреждения доктору Замятину, который по совместительству является и его управляющим. Сообщите ему о неадекватном поведении Ефимовой. Он не поверит вашим словам, но не станет злиться, а просто даст совет вернуться в свою комнату.

Направляйтесь к кабинету Ефимовой и подслушайте беседу между Ольгой и загадочным полковником, интересующимся Кейт. Вам также удастся узнать, что в ближайшее время сюда должен прибыть детектив Кантин из Америки, который тоже пытается найти главную героиню. Дождитесь, когда заведующая покинет свой кабинет, а потом проберитесь внутрь. Включите компьютер Ольги и прочтите последние электронные письма. Присмотритесь к рисунку кальмара, находящемуся на верхнем углу экрана. Внезапно на связь с вами выйдет Кантин, который сообщит Уолкер интересную новость.

Идите к модельке рыцаря и взаимодействуйте с рычажком на стене. Появится подсказка, указывающая на щит и рукоятку меча. На последней следует отогнуть зажимы (с левой стороны) таким образом, чтобы получился кальмар. Внутри вы найдете подсказку для решения загадки на щите. Нужно повернуть камушки на этом предмете в определенном порядке, дабы удалось увидеть эти цвета:

Вы сможете открыть секретный проход. Пройдите через него, и вы заметите, как Ольга вместе с каким-то врачом льет мазут прямо в воду, которая по каналам попадает в местный водоем, возле которого сейчас стоит лагерь юколов. После того как злодеи уйдут, выберитесь из своего укрытия, подберите канистру и заполните ее кислотой из бочки, стоящей в дальнем уголке. Облейте кислотой цепь, прикрепленную к лодке, а затем садитесь в нее и плывите по каналу в неизвестность.

Вторая глава

Очистка воды от мазута

Вам удастся доплыть на лодке до лагеря юколов. Предупредите их о загрязнении, сообщив, что пить воду ни в коем случае нельзя. Однако этого все равно будет мало, ведь люди погибнут без воды, поэтому Кейт придется взяться за ее очистку. Направляйтесь к плотине по тропке, идущей вдоль водоема. Девушке необходимо отрегулировать 4 заслонки плотины таким способом, дабы стрелочка индикатора напора водного потока попала в зеленый сектор. Решение этой головоломки выглядит следующим образом (с верхней части в нижнюю):

  • первую заслонку – закрыть;
  • вторую заслонку – приоткрыть;
  • третью заслонку – полностью открыть;
  • четвертую заслонку – закрыть.

Вернитесь в лагерь и сообщите юколам об успехе. Пройдите в шатер, осмотрите рыночную площадку и поговорите с Аяваской о том, что собирается делать племя дальше. Не забудьте упомянуть Курка. Шаман попросит у вас помочь Курку выбраться из медицинского учреждения. Для этого необходимо попасть в город и получить у мастера протез для Курка.

Проход в город

Вступите в диалог с охранником на контрольно-пропускном пункте – он откажется впускать девушку в город без соответствующего документа с печатью. Войдите в КПП и изучите устройство для изготовления штампов. Разожмите на нем крепления, чтобы получить кожаный планшет, где отпечатался необходимый штамп, и губку для чернил.

Направляйтесь обратно в шатер и по дороге туда поверните на тропку справа, которая ведет к водоему. На берегу вы увидите мертвого кальмара, лежащего в синем веществе. Взаимодействуйте с ним с помощью губки для получения чернил. Продолжайте идти к шатру. Войдите в него и прямо рядом с входом поднимитесь по лесенке на верхний уровень. Возьмите из коробки восковые свечи. Спуститесь вниз и отыщите кузнеца на рыночной площади. Покажите ему след от штампа и отдайте свечки. Уже через пару минут Кейт получит на руки печать Вальсембора. Далее поболтайте с одним из торговцев, который согласится отдать героине пропуск, на котором отсутствует печать.

Идите в контрольно-пропускной пункт и приготовьте устройство для создания копии нужного пропуска:

  1. Поставьте кожаный планшет на свое место.
  2. Затем положите туда пропуск, на котором отсутствует печать, и закройте зажимы.
  3. Установите губку с чернилами в своеобразную «ложку».
  4. Установите печать и опустите рычаг с правой стороны.
  5. Поставьте губку над тем участком, где должна быть расположена печать.
  6. Нажмите на основной рычажок (находится сверху).
  7. Отодвиньте в левую сторону «ложку» с губкой.
  8. Опять нажмите на основной рычажок.

После этого в КПП войдет человек, который хорошо знаком Уолкер. В результате девушке связывают руки, и у нее остается совсем немного времени на совершение побега. Вы можете разрезать веревку с помощью осколка стекла. Сначала попробуйте уронить бутылку на полке. Она упадет, но не разобьется. Далее воспользуйтесь лампой на столе. Выберите нужный осколок и освободитесь от своих пут. Выйдите из здания и покажите документ охраннику. Он пропустит вас в город. «Старый знакомый» погонится за Кейт, но ему помешают юколы. Далее вас ждут приключения в городе.

Третья глава

Поиск лекарства для часовщика

Попав в Вольсембор, Кейт тут же услышит возле берега беседы местных жителей, которые то и дело будут говорить о проблемах на пароме «Кристалл» и монстре, появившемся на озере. Возле парома вы сможете поговорить с капитаном, напившимся в стельку. Идите в таверну (можно пропустить) и узнайте, где можно найти Штайнера, известного ученого и часовщика, изготовившего протез для Курка, когда его об этом попросил доктор Замятин.

Зайдите в лавку часовщика. Он увидит на Кейт медальон и тут же распознает в нем сердечко автоматона, созданное Гансом Форальбергом. Штайнер сообщит, что Ганс был его наставником и хорошим другом. К сожалению, старичок не поверит вам, что вы тоже являетесь его другом, а потому заподозрит вас в воровстве. После этого часовщик разнервничается и ему станет плохо. Необходимо быстро отыскать лекарство.

Осмотрите помещение и возьмите кружку. Далее спуститесь в подвал и подойдите к верстаку, на котором находится практически готовый протез. Над верстаком висит напоминалка о приеме таблеток за 3 часа до обеда. К сожалению, русская локализация сыграла злую шутку с игроками, так как перевод записки ложно намекает на время до обеда, который обычный наступает в 2 часа дня. Идите к Штайнеру и найдите у него за спиной часики с подсветкой голубого цвета. Поставьте на них кружку и установите на циферблате следующее время: 17:00 . После этого вы получите лекарство.

Часовщик поблагодарит вас и сообщит, что юколы собираются пройти через Барапур. Затем он захочет показать вам документальное кино о трагедии, случившейся в городе, однако в проекторе не окажется пленки. Вам удастся отыскать ее в ящике, лежащем на полу рядом с входом. Вы узнаете, что паром «Кристалл» и капитан Обо смогли сыграть в тех печальных событиях огромную роль. Кейт посчитает, что племя юколов удастся переправить в нужное место с помощью парома, но для этого придется сначала убедить капитана помочь юколам. Штайнер расскажет вам, что его внучка работает в таверне, где частенько можно увидеть нужного моряка. Как раз там его и стоит искать.

Вывоз угля из склада

Прежде чем идти в таверну поднимитесь на ржавый паром и прочтите дневник, принадлежащий капитану Обо (делать это совсем не обязательно, но так вы получите довольно веский аргумент при беседе с моряком и новую ачивку). В трактире найдите пьяного Обо, сидящего за последним столом с левой стороны, и поговорите с ним. У вас не удастся его вразумить. Подойдите к Саре и попросите у нее помощи. Дайте капитану отрезвляющую жидкость, чтобы начать с ним более конструктивный диалог. В результате вы сможете заручиться его поддержкой в транспортировке юколов. Поднимитесь на борт и получите от капитана первое поручение – следует загрузить уголь на корабль. Он также выдаст вам код от склада, где хранится уголь, и крана: 0509 .

Выберитесь с палубы и откройте люк для угля, находящийся на носу корабля. Подойдите к огромным складским воротам и введите вышеуказанный код. Справа от входа вы увидите вагонетку. Возьмите желоб, стоящий за сеткой (изучите его в инвентаре) и ломик, лежащий возле коробки. Далее следуйте инструкции, размещенной ниже, чтобы загрузить уголь:

  1. Постучите ломом по коробам для угля (полный стоит справа и является предпоследним в ряду).
  2. Толкните вагонетку к необходимому коробу. Рассмотрите короб в режиме масштабирования (если играете на PC, то нажмите на клавишу «3») и установите на него желоб.
  3. Нажмите на правую кнопочку на коробе, чтобы начать погрузку угля в вагонетку.
  4. Взаимодействуйте с рычагом, меняющим положение рельсов.
  5. Попытайте толкнуть вагонетку, однако Кейт не сможет ее сдвинуть.
  6. Сядьте в технику, находящуюся за вагонеткой. Используйте ножик на верхней левой кнопке и снимите ее.
  7. Примените снятую кнопочку на правом нижнем переключателе, а затем кликните по ней (она должна засветиться зеленым цветом).
  8. Нажмите на рычаг, чтобы машина начала двигаться вперед.

В итоге вам удастся вывезти уголь со склада, но теперь его необходимо погрузить на паром. Подойдите к крану и введите ранее указанный код. Поднимитесь в кабину и захватите вагонетку. Для этого:

  1. Подвиньте рычаг справа до упора прямо вперед.
  2. Затем поверните его по окружности на 25-процентов в левую сторону.
  3. Кликните по верхней кнопочке.

Уголь погружен – вы молодцы. Капитан похвалит вас за работу, а потом даст новое поручение – нужно заняться наполнением баков парома водой. Пройдите на нос корабля, где расположен насос, поверните ручку и вставьте шланг в отверстие. Поднимитесь на водонапорную башню и откройте слив. Работа выполнена.

Поиск ключа из модели парома и создание его копии

Однако сразу же возникнет новая проблема. Капитан сообщит вам, что у него нет ключа зажигания, и добавит, что его копия, возможно, имеется у Штайнера. Идите к изобретателю, где вас повстречает Сара и расскажет о том, что часовщик отправился в больницу к Курку. Получите разрешение на осмотр модели парома и направляйтесь в цокольный этаж.

  1. Получить ключ из модельки парома можно следующим образом:
  2. Сначала нажмите на кнопочку, расположенную на подставке модели, чтобы включить подсветку.
  3. Вставьте в боковое отверстие рукоятку, полученную от Сары, и покрутите ее до конца, пока вам не станет вида вся модель.
  4. Прочтите инструкцию и запомните цифры 30, 80 и 60 .
  5. Наберите эти цифры в представленном порядке на колесике, а потом поверните указатель в правую сторону до упора (где, по сути, должна находиться цифра 100).
  6. Вручную опустите цепь с якорем до самого конца.

Полученный ключик окажется слишком маленьким, а потому не подойдет для реального парома – придется создать его крупную копию. Подойдите к устройству, находящемуся на верстаке и найдите под ним коробочку с заготовками для ключиков. Возьмите одну из них и начните создавать копию:

  1. Откройте дверку круглой формы с левой стороны и вставьте ключик из модели судна.
  2. Нажмите на кнопочку во внутренней стороне механизма, чтобы крепления захватили ключ, а потом закройте дверку.
  3. Откройте дверцу с правой стороны и вставьте туда заготовку. Укажите размер: 200 процентов.
  4. Включите устройство.

Все, теперь паром «Кристалл» полностью готов к работе. Осталось рассказать об этом капитану.

Работы под водой

Далее зайдите в капитанскую рубку и заведите мотор. Возникнет новая проблема – Обо сообщит вам, что необходимо разблокировать замки, чтобы выйти в открытый водоем, а для этого нужно разрешение от мэра. Бегите в мэрию и поговорите с главой города. Мэр удовлетворит вашу просьбу. Вернитесь к капитану и сообщите ему хорошую новость. Он скажет, что теперь нужно пойти в сарай и взять костюм водолаза. Направляйтесь к маяку и зайдите в постройку. Возьмите необходимое снаряжение, не забыв прихватить баллоны с воздухом, лежащие на полу с правой стороны от входа.

Попытайтесь заправить баллоны воздухом. Для этого закройте затвор рядом с ручками и потяните рычаг. Но у вас ничего не выйдет. Посмотрите в левую сторону – там вы заметите щиток, на котором будет отмечено давление и расположены кнопки. Установите давление на 180 , а потом нажмите на кнопку зеленого цвета. Теперь вы сможете произвести заправку емкостей.

Наденьте водолазный костюм и погрузитесь в воду. Рядом с правым затворным механизмом нужно просто покрутить вентиль и потянуть рычажок вниз. После этого откроется первый элемент шлюза. Далее направьтесь к затонувшему судну и возьмите цепь. Подплывите ко второй затворной системе и подберите шестерни. Самую крупную из них нужно расположить слева, стандартную – справа, а ступенчатую – снизу. Затем поставьте цепь и начните вращать вентиль. В конце следует потянуть рычаг. Будет показана небольшая кат-сценка, в которой юколам удастся прорваться через кордон и попасть на паром. У вас появится новая задача: привести на корабль Курка.

Помогите Курку покинуть больницу

Необходимо дойти до фуникулера, расположенного в городе. Отыскать его довольно просто, так как он сильно выделяется из окружения. Неподалеку от места, где находится фуникулер, отыщите тележку и подтолкните ее. Затем подберите 3 клина из древесины. Идите к операторской кабинке фуникулера и попытайтесь открыть дверцу. Поставьте клинья так, как указано на скриншоте ниже. Небольшой клин нужно поставить на клин с правой стороны, чтобы вырвать дверь с петель.

Откройте щиток с помощью ножа и потяните рычажок. Подойдите к пульту управления и потяните рычаг вниз. Теперь можно зайти в сам фуникулер, который тут же поднимет вас на возвышенность.

Вы увидите вертолет по дороге в больницу. Попытайтесь войти в медицинское учреждение, однако вас остановят солдаты. Выйдите на улицу и обойдите вертолет. Залезьте на его борт и отыщите в нем ящик, в котором за каской лежит рация. Снова войдите в больничку и воспользуйтесь рацией, выбрав вариант диалога, связанный с американкой. Как только военные покинут здание, пройдите по коридорам, где вас встретит врач Замятин. Поговорите с ним, а затем побеседуйте с раненным Штайнером.

Покиньте кабинет доктора и идите в кабинет Ефимовой, где лежит Курк. На его кресле вы увидите кипу бумаг, которая закреплена скрепкой. Возьмите скрепку и обойдите кресло с юношей. Откройте заднюю панельку и примените скрепку на механизме. Вам удастся получить доступ к системе по введению транквилизатора. Снимите иголку и вылейте содержимое «шприца». Далее залейте в него настойку, которую вам дала шаман, и вколите его Курку. Подберите на столике Ольги небольшую статуэтку и снова подойдите к креслу юкола. Со стороны левой руки юноши расположена панель для ввода кода. Ударьте по ней статуэткой, дабы снять наручники с Курка. Теперь вместе с ним бегите к фуникулеру, а затем идите на паром.

Четвертая глава

Отплытие парома «Кристалл»

Поговорите с Обо. Он попросит вас пойти в машинное отделение и активировать ледорубную систему. Идите в отсек для пассажиров и возьмите спички, принадлежащие юколам. Пройдите в помещение для управления ледорубным оборудованием. Сначала покрутите правый верхний вентиль и поставьте рычажок на первую передачу. Затем нажмите на кнопку, потяните рычаг вниз, поставьте на третью передачу, а в конце – на вторую.

После этого вас атакует огромный спрут. Необходимо уничтожить все прожекторы, расположенные на корабле. Для этого следует отыскать лом – он находится на левой стороне судна неподалеку от шлюпки. Сломав все фонари кроме одного, вы наткнетесь на препятствие в виде чудища. Направляйтесь в пассажирский отсек и найдите на полу коробку, в которой расположен аварийный фонарик. Используйте источник света возле кракена, чтобы отвлечь его. Затем подойдите к последнему прожектору и разрушьте его.

Гигантский кальмар не перестанет крушить паром, поэтому бегите в отделение, где расположена панель управления ледорубным устройством. Там с правой стороны найдите рычаг и потяните его вниз для отключения мотора. Но и это не поможет. Отыщите капитана, снаряжающего шлюпку. Обо собирается отвлечь спрута от корабля. Идите на нижний уровень, чтобы взять лампу – она будет стоять на столике.

Тут возникнет еще одна проблема – отсутствие горючего. Отправляйтесь в рубку капитана, но не поднимайтесь по лесенке. По пути вы отыщите стеллаж с книгами, которые будут разбросаны повсюду. В одной из книжек лежит бутылочка со спиртным. Она и станет вашим горючим для лампы. Наполните ее жидкостью, а затем воспользуйтесь спичками, которые вы нашли ранее. Теперь приводите план в действие.

Корабль сядет на мель прямо рядом с причалом. Необходимо будет осуществить проверку радиационного фона. Идете к носу судна и отыщите устройство, но вам понадобится ключик, дабы потянуть за рычажок. Направляйтесь в рубку, где находится штурвал, и подберите ключ зажигания. Вставьте его в агрегат и потяните рычаг. Так вы сможете взять очки. Выйдите на пирс и спуститесь по доскам на землю. Потом нужно пойти к небольшой постройке на опорах. Захватите с собой телескопический прут и вернитесь обратно на пирс. Используйте прут на крупном кабеле наверху. Далее побеседуйте с Бурутом.

Парк Баранура

Подойдите к автоматону, лежащему позади разрушенной части пирса и смотрите его. Затем возьмите ключ. Посетите рядом расположенное сооружение и отыщите там маленький сундучок. Примените на нем недавно найденный ключик. В результате вы найдете гаечный ключ и ключ Форальберга. Стоит также обратить внимание на карту, на которой указан маршрут и загадочные римские циферки.

Найдите еще одну дверь и пройдите через нее. Вы увидите юколов. Осмотрите локацию и найдите металлический прут, лежащий рядом с лавкой. Отройте ворота, чтобы пройти на пляж. Идите к автоматону, который сидит прямо на лавке. Отоприте его крышу, использовав ключик Форальберга, а затем вставьте в него сердце Оскара. Соедините «артерии» машины с клапанами на сердечке. Постарайтесь выкрутить болт при помощи гаечного ключа. Затем вы поймете, что у вас отсутствует ключ активации.

Поднимитесь по левой лесенке и подойдите к воротам. Вы услышите странный звук, а после увидите транспорт из американских горок. Идите через ворота и поверните направо. Затем поднимитесь по лесенке. Вам удастся ближе рассмотреть машинку и рельсы. Изучите приборную панель: на ней имеется шкала с максимальным значением в 50 единиц и несколько дырок. Тут нужно вспомнить ранее найденную карту, на которой были написаны римские цифры. Вам предстоит первым делом завести транспорт до 50 единиц, а затем установить металлический прутик в одну из дыр. Далее следует потянуть рычаг активации. Кабинка остановится на том месте, куда укажет прут.

В общем, для решения этой головоломки нужно вспомнить обозначения, указанные на карте: 15+25 . Поэтому сперва необходимо выкрутить стрелку до 50 единиц, а потом вставить один из металлических прутов на значении 25, а второй – на 15 (этот прутик можно отыскать с правой стороны от панели управления в машине). Потяните рычаг, чтобы остановится на 25, затем снимите прут и проезжайте до 15. Здесь то и находится ваша конечная остановка.

Вы окажитесь рядом с макетами ракет. Выйдите и найдите лестницу, ведущую вниз. Спуститесь вниз и осмотрите новую локацию. Заберитесь в вагон и взгляните на фотоальбом. Во время выхода из вагона вы столкнетесь с Екатериной. Побеседуйте с ней и попросите отдать вам ключик. Она передаст предмет. Вернитесь к машинке и снимите прут, установленный на цифре 15. Теперь стоит поговорить с юколами и отправиться на пляжную территорию к автоматону.

Заведите робота, применив ключ Екатерины, и вступите в диалог с Оскаром. Он попросит одежду. Пройдите через ворота, находящиеся в левой стороне и ведущие в парк. Там вы отыщите проход в метро. Завал был расчищен юколами, поэтому вы без проблем сможете пройти внутрь. Идите в вагон, где обитает Екатерина. Вслед за вами придет Оскар, который наденет на себя одежду, найденную им в шкафчике девушки. Теперь направляйтесь на пирс. Если вы до сих пор не провели электроэнергию к парку с помощью парома, то зайдите с отсек, где находится управление ледорубным устройством, и включите питание кристалла.

Попросите Оскара осуществить буксировку кристалла, но ничего не выйдет. Поговорите с юколами и скажите им, чтобы они привязали трос к колесу обозрения. Следует заранее добраться до пульта управления и установить шестерню в механизм. Как только трос окажется крепко привязан к конструкции, нажмите на кнопку для запуска колеса. В результате вам удастся отбуксировать кристалл.

Пятая глава

Метро Баранура

Вы окажитесь в метро вместе с племенем, но ваш путь будет прегражден летучими мышами. Необходимо попробовать отогнать их. После нескольких попыток девушка убедится, что сделать это можно лишь снаружи, однако там слишком большая радиация. Поговорите с Оскаром и попросите его о помощи. После этого управление перейдет к автоматону. Выберетесь наружу и отыщите Исторический центр. Возле него будет стоять пожарный автомобиль. Сядьте внутрь и найдите ключик зажигания, лежащий в бардачке. Заведите авто и потяните рычаг. В результате вы еще ближе подъедите к комплексу.

Далее доберитесь до пульта управления лесенкой. Направьте стрелу прямо к вентиляционным проходам. Поднимите лестницу наверх и взберитесь по ней на крышу здания. Вам не удастся отпереть решетку, поэтому нужно спуститься вниз и отыскать Банк. В нем вы сможете подобрать мощные кусачки. Вернитесь на крышу и откройте решетку. Затем направляйтесь к пожарному гидранту и уберите с его входного отверстия пробку. Нужно также снять шпильку со шланговой намотки и установить шланг в появившуюся дырку.

Разберитесь с собакой и вернитесь в метро к девушке. К сожалению, Оскар получил сильную дозу радиации, однако Уолкер знает, где найти водоросль, богатую йодом. Отыскать это растение можно на этой же локации – следует подойти к лагерю юколов, пойти направо и спуститься по лестнице к речке. Тут вы и отыщите водоросли. Потом управление снова перейдет к Кейт. Перейдите через железнодорожные пути и поднимитесь к столу. Возьмите с него необходимые предметы и просмотрите очередную кат-сценку. Выйдите на поверхность, побеседуйте с шаманкой и Курком, а после пройдите через ворота, указанные на скриншоте.

Поднимитесь наверх с помощью эскалатора, изучите коридор и отыщите в его конце еще один эскалатор, по которому можно спуститься вниз. Там будет огромная лестница, ведущая на нижний уровень. В результате вы окажетесь возле новых ворот. Выберетесь наружу и найдите дом, где обитает Дуняша Дубровская. Она передаст вам блокнот для Курка. Вернитесь к юноше и отдайте ему эту вещицу.

Побеседуйте с Курком и пробегитесь по стоянке вдоль небольшого сооружения с левой стороны. С другой стороны тропинки вы заметите поворот, который ведет к новой двери. За ними можно найти бассейн. Подойдите к трамплину и осмотрите 3 впадины круглой формы. Спуститесь вниз и изучите камни. Теперь стоит пойти обратно к юколам. Там вы узнаете, что на месте впадин стоит установить линзы.

Решение головоломки с линзами

Первым делом необходимо взяться за поиск 3-х линз. Первая из них (красная) может быть найдена, если отправить Кейт по коридору, ведущему к эскалатору, по которому можно спуститься вниз. На середине этого коридора вы заметите с левой стороны поворот, который приведет вас к большим дверям. Пройдите через них, и вы окажитесь в зале славы. Подойдите к шкафчику, имеющему стеклянную дверь. В нем и находится красная линза. В вашем инвентаре имеется шарфик. Используйте его на дверце, чтобы девушка обмотала свою руку шарфом и разбила стеклянную панель. Затем возьмите линзу и вернитесь к дому Дуняши.

С правой стороны от домика можно отыскать пещеру, в которой находится вторая линза (зеленая). Третья линза (синяя) лежит на кресле, стоящем перед огромной лестнице, по которой можно спуститься вниз и попасть тем самым к жилью Дубровской.

Затем нужно ввести знаки как на скриншоте. Найти подсказку можно в блокноте, полученном вами от Дуняши и переведенном Курком. В общем, теперь у вас имеются все 3 линзы. Идите к бассейну и поднимитесь на трамплин. После поставьте линзы во впадины. Правильное расположение зеркалец выглядит следующим образом:

Идите к входу в храм и просмотрите кат-сценку. Вы попадете на новую стоянку юколов. Побеседуйте с Курком и направьтесь в таможенный пост, расположенный перед мостиком. Поговорите с охранником, который сообщит вам, что необходимо опустить большое колесо вниз.

Потяните рычаг, чтобы поднять одну часть моста. Позади таможенного поста стоит печь. Возьмите из нее смолу и воронки.

Опять подойдите к таможеннику – он поможет вам перейти через мост. Переходим препятствие и беседуем в юрте со стражником. Он попросит принести ему водки. Вернитесь обратно. Вы увидите, как постовой по странным причинам покидает свое место службы на мотоцикле. Возьмите кирпич рядом с колеей, остановленной мотоциклом, обойдите контрольно-пропускной пункт и разбейте стекло на дверце, используя камень. Проникните в здание и отыщите там бумажки таможенника и фляжку, лежащую в корзинке.

Решение головоломки с печью

Подойдите к печке и откройте у нее нижнюю дверцу. Поставьте полено прямо посередке, а под ним разместите бумажку. Разожгите огонь, использовав огниво, которое можно отыскать в корзине в доме на страусах. Направляйтесь к рычагу, опускающему колесо в воду. Чуть вдалеке можно отыскать проход в помещение. В нем стоит нажать по красной кнопке. С противоположного берега прибудет контейнер. Киньте в него фляжку, а потом снова кликните по кнопке, чтобы отправить ящик обратно. Через пару минут контейнер вернется с мешками опилок. Возьмите их с собой и вернитесь к печке. Поставьте мешки в 4 ящика. Затем достаньте все воронки из дымоходов. Тут можно увидеть подсказку:

Следует также достать из дымоходов всю смолу, включая желтую. Неподалеку стоит пень, где с помощью ножа вы сможете разрезать синюю смолу. Ваша цель – в правильном порядке раскидать кусочки смолы по дымоходам. Если внимательно изучить подсказку, то вы поймете, что левый дымоход работает от красного куска, два дымохода посередке – от синих кусков, а правый дымоход – от желтого куска. Поместите смолу таким способом, дабы под решеткой, где находятся отверстия, остался открытый участок, который можно крутить, используя ручку. У этого участка следует ставить смолу прямо над ним:

Заметили на скриншоте наверху вентиль, находящийся в горизонтальном положении? Так вот, его следует установить в вертикальное положение. Сделать это нужно у всех дымоходов. С левой стороны печи отыщите поддувало. У него вентиль нужно оставить в открытом состоянии, то есть в горизонтальном. Далее разберитесь с воронками. Для этого поверните камеру, и вы увидите заднюю стенку печки. В левом дымоходе установите воронку под номером 4, в следующем за ним – воронку под номером 3, затем – воронку под номером 2, а в конце – воронку под номером 1. Убедитесь в том, что поддувала находятся в нужном положении и завершите головоломку.

Страж решит благословить юколов на переправу, после чего вам покажут финальную кат-сценку. Юколы окажутся в безопасности, но Кейт Уолкер будет схвачена Ольгой и военными. Теперь предстоит ждать сюжетного дополнения или четвертой части. Надеемся, что на этот раз она выйдет гораздо быстрее.

Сиквела к культовой серии приключенческих игр от французской студии Microids. На этот раз еще больше загадочности, приключений и, конечно же, головоломок!

Клиника Вальсембора

После диалога с Курком пытаемся выйти из палаты, но дверь оказывается закрытой. Звонок рядом с дверью также не реагирует на наши усилия. Со стола можно подобрать нож и с его помощью вскрыть звонок, выкрутив из него винт. Внутри мы видим, как зеленый провод валяется без дела, и это надо исправить, засунув его обратно в свободный слот.

Выйдя в коридор, нам нужно попасть к доктору Мангелингу - только с его разрешения можно покинуть это странное местечко. Его кабинет легко опознать по двум санитарам, что стоят прямо под его дверьми. После диалога с доктором мы получаем ключ и теперь можем попытаться открыть лифт, запечатанный причудливым замком. Это первая головоломка, и решается она довольно просто - нужно расположить все щупальца так, чтобы они закрывали отверстия. Напутать тут сложно, так как все пазлы точь-в -точь повторяют вращаемые элементы, и два похожих варианта тут найти сложнее, чем просто расставить все по своим местам.

Как можно было догадаться, ключ не подошел, точнее подойти то он подошел, но вот решетка осталась закрытой. Если рассмотреть ключ внимательно, то понимаем, что чего-то в нем не хватает, как-будто из него что-то вытянули. Придется искать работающую версию. Возвращаемся в кабинет доктора Мангелинга. В ящике стола, покопавшись среди книг, отыскиваем журнал «Клиника Вальсембора». Полистав его, открываем страницу с изображением ключа. Затем открываем инвентарь, находим наш «неработающий ключ» и используем его на журнале. Все становится ясно - не хватает всего одной шпильки. Только где ее взять?

Возвращаемся в нашу палату и беседуем с Курком. Показав ему брошюру из кабинета Мангелинга, мы выясняем, что кузнец его племени без труда сделает такую деталь, а передать ему чертеж можно через сову. Ее прекрасно видно с балкона, она сидит на соседней крыше, но никак не реагирует на нас. Надо что-то придумать. Слева от кабинета врача находится местная столовая, где двое пациентов играют в шахматы. После беседы с ними мы узнаем, что на одного из них так «хорошо» действует новая схема лечения, что тот засыпает прямо на ходу. Выйдя в коридор и подождав немного, мы находим одного из шахматистов в центре холла, который жалуется на своего приятеля, мол опять заснул во время игры. Нельзя упускать такую возможность, идем к соне и забираем с его шеи ключ. Теперь можно попасть в комнату с птицами-аниматронами (ключ у нас есть) и забрать с собой одну из них. Это и будет наша приманка для совы. Ставим железную птицу на поручень балкона в нашей палате и отдаем сове брошюру со схемой ключа. Вернувшись в палату нас ждет встреча с мадам Ольгой.

После крайне неприятного диалога с доктором Ефимовой нам нужно вернуться на балкон и забрать у совы ключ, который юколы уже успели отремонтировать. Теперь ничто не мешает нам уйти с этажа, только поговорите с Курком. Он расскажет главные причины, почему он не может покинуть клинику, и намекнет, что главный врач доктор Замятин вполне себе хороший человек и ему можно доверять. Итак, вставляем наш исправный ключ в отпирающий механизм и, вуаля, решетка открывается. Спускаемся на первый этаж.

Здесь также темно и несколько уныло. Поговорив с медсестрой за стойкой, мы понимаем, что больница на карантине, фуникулеры не работают, и, в общем, у нас один путь - к доктору Замятину. Дверь в его в кабинет приоткрыта, но вы также можете ориентироваться по двум санитарам, что беседуют неподалеку от него. Курк был прав - Замятин оказывается весьма добродушным старичком, но вот убедить его в том, что доктор Ефимова скорее калечит своих пациентов нежели лечит их у Кейт не выходит. И выйти отсюда мы можем только с разрешения самой мадам Ольги.

Бежим к доктору Ефимовой, ее кабинет совсем рядом. Подслушав коварные планы мадам Ольги и некоего полковника, мы узнаем, что скоро в клинике появится еще один американец, детектив Ник Кантин (тот самый из второй части), с которым неплохо было бы связаться. Но это потом, сначала исследуем кабинет, пока Ефимова куда-то пропала. Начнем с компьютера. Изучив письма, мы сможем пообщаться с Ником. Тот тоже добавит печальных известий, пообещав арестовать Кейт при встрече и отправить обратно в Нью Йорк.

Самое время для следующей головоломки. Дерните веревку на стене рядом с рыцарем. Теперь перенесем внимание на рукоять меча. Сняв три защелки, начинаем вращать колесики так, чтобы три элемента образовали символ, который можно увидеть на компьютере в верхней части монитора. Это приведет к тому, что меч выйдет из крепежа и откроет нам цветовой код. Этот код следует использовать на щите, что висит рядом, и тогда мы сможем открыть скрытый проход, куда и исчезла мадам Ольга.


Спускаемся за Ефимовой и попадаем в местную канализацию в лучших традициях катакомб. И тут до нас доносятся знакомые голоса - доктора Мангелинга и Ефимовой, которые придумали как насолить племени кочевников. Слушаем их диалог, а после не спешим переходить на другую сторону. Если пройти налево до упора, то можно найти канистру, которая нам сейчас же и пригодится. Теперь идем к железной двери, куда ушли злодеи. Рядом с ней стоит бочка с кислотой, тут мы и используем нашу канистру. Сейчас наша цель - лодка, до которой можно добраться, пройдя мимо цистерн с химикатами. Осталось только разобраться с цепью, удерживающей лодку, но тут нас выручит кислота. Вот и все, мы выбрались из больницы.

Стоянка юколов

Пара страусов уже успели отравиться водой из озера, и нам придется помочь юколам - все-таки помогли нам эти ребята. После разговора с женщиной-шаманом отправляемся вправо от шатра. Нам нужно вернуться к дамбе, которую мы проплывали, сбегая из клиники. Собственно, там нас ждут четыре вентиля, регулирующих напор воды (они пронумерованы от 1-го до 4-ех на скриншоте ниже). Если крутить против часовой стрелки, то створка закрывается, и вода в этом месте пройти не может, а если в обратном направлении, то вода увеличивает напор. Благодаря подсказке рядом с показателем давления на плотину, мы выясняем, что вентили 1 и 4 следует перекрыть полностью (до упора против часовой). А вентили 2 и 3 должны быть открыты, но если открыть их полностью, то напор будет слишком силен. Нам надо, чтобы стрелка барометра оставалась в зеленой зоне, поэтому аккуратно подкручиваем вентиль 2. То есть вторая створка должна быть лишь приоткрыта, как вы можете видеть это на изображении ниже.

Пришло время вернуться обратно в лагерь, где нас встречают как героя. Но нам нужно к Аяваске. Заходим в шатер и идем налево к статуе не то кальмара, не то осьминога. На самом деле, это существо называют Квилаком, и живет оно на дне озера. В противоположной стороне от статуи находится комната шамана, туда нам следует заглянуть. После диалога с Аяваской узнаем, что нам нужно достать пропуск, если мы планируем попасть в Вальсембор. Этим мы и займемся.

Сейчас нам нужно выйти из шатра с другой стороны и подойти к полицейскому, который проверяет пропуска и не пускает зайцев в Вальсембор. Уговорить его не получится - у него строгий приказ мэра Булякина, поэтому заходим в его сторожку рядом с его постом. Там стоит аппарат, с помощью которого можно поставить печать на документ, но не хватает самой печати и документа. Сейчас нам нужно забрать сухую губку и подкладку для печати.

Возвращаемся на рынок, но перед шатром заверните направо. Там на берегу в луже собственных чернил лежит дохлый кальмар, и это то место, где нужно использовать губку, чтобы пропитать ее чернилами. На рынке можно найти человека из Вальсембора, который держит там таверну. Опознать его можно по шапке, жилету и красному кафтану. Поговорив с ним, мы получаем бланк документа, который предназначался для его жены, но та приболела, а документ вот остался, но, конечно же, без печати. Кроме того, нам нужно забраться в домик одного из юколов по лестнице. Он тут один такой, так что не заплутаете. Тут нас интересует коробка с хламом: там много всякой ерунды, но если покопаться, то можно стибрить связку свечей, которые сейчас нам и пригодятся. Осталось одно - поговорить с кузнецом. Тот готов нам помочь, надо только показать ему подкладку для печати и отдать свечи. Печать у нас. Головоломка «Печать для Вальсембора» почти решена, осталось лишь правильно применить все компоненты на «печатном аппарате».

Кладем подкладку, на нее ложится сам бланк, затем фиксируем бумагу зажимами «4» и «5» (см. скриншот ниже), губку кладем на подставку «3», где мы ее и взяли, теперь используем печать в месте под номером «2» и зажимаем ее, повернув вниз рукоятку «1». Подставку «3» пододвигаем под печать и используем аппарат. Затем эту подставку «3» нужно отвести в сторону и еще раз делаем штамп, только уже на документе. Вот и все, убираем зажимы «4» и «5», забираем документ. Но рано радоваться, в сторожку входит тот самый детектив Кантин, с которым мы беседовали через компьютер Ефимовой.


Детектив не хочет слушать Кейт, и связывает нас, чтобы доставить на суд в Нью-Йорк. Как только вы отвлечете его внимание, то следует сначала уронить шкаф с бутылкой, а затем разбить последнюю при помощи лампы, которая стоит на столе рядом с дверью. Выходим на улицу и показываем пропуск полицейскому.

Вальсембор

Наша главная цель - достать ногу для малыша Курка. Следовательно направляемся в мастерскую Штайнера. Обегаем гигантский корабль «Кристалл» справа. Если вы встретили пьяного капитана, то вы на верном пути. Затем вам должен повстречаться «Москвич» без задней двери, а прямо за ним - синяя вывеска «Кафе» и вход в таверну, владелец которой сильно помог нам в лагере юколов. В ней можно поболтать с Сарой Штайнер. Да-да, дочкой того самого часовщика, которого мы ищем. Сара - весьма приятная девушка, она подскажет как пройти к деду. Выходим на улицу. Если встать спиной к двери Таверны, то нужно повернуть влево, дойти до перекрестка и повернуть еще раз налево. Идти предстоит долго, но больше развилок не будет. Часовую мастерскую вы не пропустите, можете ориентироваться по витринам.

В мастерской сразу встречаем мистера Штайнера. Тот сильно заинтересовался нашим медальоном, сердцем Оскара. Понервничав, старик хватается уже за свое сердце. Надо помочь ему - найти таблетки. На стойке напротив часовщика берем кружку. Можно исследовать ящики стола, за которым сидит Штайнер. Это даст нам подсказку, что обычно старик должен принимать таблетки во время полдника. Еще одна подсказка висит на стене в подвале. Идем к старику и взаимодействуем с часами за ним. На нижнюю подставку кладем кружку, после этого открываем стекло и устанавливаем стрелки на 5:00. Именно в такое время Штайнер обычно принимает свои лекарства. Теперь мы видим, что часы начинают бить и появляются таблетки. Отдаем лекарство старику.

Извинившись за свою недоверчивость, Штайнер обещает завершить механическую ногу для Курка и отнести ее в больницу доктору Замятину. Однако осталось понять, как помочь юколам перебраться через озеро. Часовщик предлагает Кейт спуститься к нему в подвал и посмотреть фильм о Барануре - городе, куда и направляются страусы. Сам фильм лежит под кучей барахла в коробке рядом с выходом из подвала. Что поделать, раз нам надо туда, то придется искать решение, а оно у нас только одно - использовать тот гигантский корабль, что мы видели при входе в город.

Но также мы видели и капитана, и форма его, честно говоря, не внушала уверенности. В это время приходит Сара и обещает помочь с этим непробудным пьяницей, капитаном Обо. Возвращаемся в таверну и разговариваем с Обо, он сидит рядом с камином. Как мы и думали, местная «легенда» не очень понимает, что происходит вокруг. Идем к Саре и трактирщику, которые снова помогут нам, пообещав дать капитану некий отрезвляющий коктейль. Снова разговариваем с Обо. Коктейль действительно помог нам завязать конструктивный диалог. Не грубите в разговоре, используйте лесть и сыграйте на гордости моряка: вот что поможет вам уломать бывшую «грозу морей».

Поднимаемся на «Кристалл» и идем к Обо: он ждет нас на капитанском мостике. Первым его заданием будет пополнить запасы угля. Для этого нам нужно сделать три вещи: открыть люк на корабле, куда мы будем засыпать уголек, потом попасть в ангар и достать там немного топлива, а затем, наконец, при помощи крана переместить уголь на корабль. Первое самое простое - следует повернуть вентиль, которые расположен совсем рядом с тем местом, где мы поднимаемся на корабль.

Сейчас спускаемся на сушу и идем в ангар. Он расположен прямо напротив трапа, рядом с подъемным краном. Чтобы туда попасть, нужно ввести код, который дал нам капитан. Код этот «0509». Внутри сразу берем желоб и арматуру, лежат они рядом с рычагом смены путей. Сам рычаг задействуем позднее. Теперь хватаемся за тележку и катим ее в другой конец ангара. По бокам от нас будут стойки со створками. Вот на них мы и будем применять наш желоб. Делать это предстоит до тех пор, пока мы не найдем наш уголь, так как будет он не везде. Арматуру же можно использовать для того, чтобы определить, есть ли что-то в стойке или нет. Кейт просто бьет арматурой по коробу, а мы по звуку должны понять, наш ли это «клиент», или можно идти дальше.

Наполнив тележку, Кейт уже не сможет так просто толкать ее. Придется задействовать синий драндулет, который стоит у дальней стены. Но прежде чем садиться за него, дерните за рычаг, который мы видели чуть ранее, чтобы изменить направление рельс. Теперь садимся за машинку: видим 3 кнопки и один пустой слот на панели управления. Нажатия на эти кнопки не приведут ни к чему, поэтому выковыриваем первую из них при помощи ножа и вставляем полученную деталь в пустое отверстие справа. Нажимаем на «новую» кнопку (она должна загореться зеленым), а затем дергаем рубильник вверх.

Осталось последнее - погрузить уголь на корабль. Залезаем на подъемный кран, использовав тот же код, что и для ангара. Код для подъемного крана: «0509». Там нас ждет довольно интересная панель управления (см. скриншот). Рычаг «2» меняет направление движения крана: в верхнем положении кран движется параллельно кораблю, а в нижнем - перпендикулярно. При помощи рычага «1» происходит движение в одном из двух направлений, определяемых положением рычага «2». Рычаг «3» позволяет вращать кран относительно своей оси. Кнопки «4» переключают камеры нашего обзора, чтобы мы могли точно определить местоположение крана. Наконец, кнопки «5» опускают/поднимают сам подъемный механизм.

Далее сначала двигаем кран как можно ближе к тележке, развернув его к ней передом. Нажимаем верхнюю кнопку из блока «5». Теперь отодвигаем кран в противоположную сторону до упора, разворачиваем его лицом к кораблю, при помощи рычага «2» подъезжаем ближе и используем кнопку из блока «5», но теперь нижнюю. Вот два скриншота с правильными позициями крана:


Молодцы, уголь погрузили, а теперь нужно и запасы воды пополнить. Поднимаемся на корабль и рядом с вентилем, который мы уже крутили ранее, видим шланг от водонапорной башни и трубу, куда заливать воду. Сначала откупорим трубу, повернув рубильник вправо, затем просунем шланг в открывшееся отверстие и вернем рубильник в исходное состояние. Тут мы все сделали, осталось включить подачу воды на самой башне и можно идти отчитываться перед капитаном.

Обо снова отличился - потерял ключ зажигания корабля. Ну как потерял, выкинул когда-то давно, чтобы больше никогда не вставать за штурвал «Кристалла», но не суть. Как становится ясно из диалога, корабль то проектировал сам Штайнер, и если у кого и есть дубликат, то только у него. Снова идем в часовую мастерскую.

Какой проворный старикан, уже убежал в больницу к Замятину и ногу для Курка даже прихватил. Но в мастерской нас встретит Сара, которая не в курсе, был ли запасной ключ, но подскажет, что в подвале стоит макет «Кристалла», и даст нам рукоятку от запирающего замка. Спускаемся в подвал, вставляем ручку в замок под витриной, за которой стоит корабль, и получаем доступ к самой модели. Сбоку есть удобный тумблер - дерните его, чтобы включить освещение. Осматриваем заднее колесо на корабле и видим цифры со стрелкой. Нам нужно набрать следующий шифр: 30 - 80 - 60 - 100. Одно деление равно десяти. Чтобы получить 100, просто отклоните стрелку по максимуму и отпустите. С каждым успешным действием якорь будет опускаться все ниже и ниже. В конце концов мы сами должны будем потянуть его вниз до упора. После этого верхняя часть корабля отъедет в сторону и покажется часть ключа. Мы ее повернем и достанем ключ целиком.

Что-то маловат ключик, не зря на нем выгравировано 50%. Но у старика Штайнера в подвале найдется решение и на этот случай. Прямо напротив модели корабля стоит станок, с помощью которого мы сделаем дубликат нужного нам размера. В левый отсек вставляем наш мини-ключ и нажимаем на кнопку для его фиксации. В правый - заготовку для ключа (раздобыть ее можно под этим же столом в специальной коробочке). При помощи ручки устанавливаем 200% (это увеличение в два раза) и нажимаем на красную кнопку. Все, вынимаем из правого отсека готовый ключ правильного размера и возвращаемся к капитану.


Корабль готов к отплытию, но просто так Вальсембор нас не отпустит. Порт закрыт на замок, и открыть створки можно только с разрешения мэра Булякина. Нет, динамитом тоже можно, но мы же цивилизованные люди, попробуем сначала метод здорового диалога. Если вы не можете найти мэрию, то вот вам указание: встаньте спиной к двери кафе, повернитесь налево и идите до перекрестка с машиной. За этой самой машиной есть проход между домами, пройдя который просто идите прямо. У здания мэрии проходит митинг недовольных лавочников, и пропустить это мероприятие сложно. Начинаем диалог. Правильные варианты ответов:

  1. «Простите за беспокойство...»
  2. «Покинуть город вместе с юколами»
  3. «Вы сильно рискуете»
  4. «Покажите им, кто в доме хозяин!»
  5. «Это вам же принесет пользу»

Можно ошибиться пару раз, но уломать мэра не сложно. В итоге, он дает добро на наше предприятие, но открывать замки придется нам, погружаясь в холодные воды Вальсембора.

За советом стоит сходить к нашему закадычному капитану. Обо подскажет, что водолазный костюм можно взять на складе. Склад этот расположен прямо под маяком, а рядом тусуются одинокий рыбак. Идем туда. Внутри нужно найти три вещи: шлем, костюм и пустые баллоны для кислорода. Водолазный костюм прячется за другими вещами, висящими на вешалке. Рядом с ним у входа притаились баллоны, а шлем лежит на самом приметном месте. Ставим баллоны на специальную стойку и фиксируем их металлическим держателем, опустив его вниз. Переходим к панели управления, где выбираем значение 180 и нажимаем зеленую кнопку. Возвращаемся к баллонам - тут нам осталось только лишь дернуть рычажок подачи кислорода и все, костюм собран. Заходим в раздевалку.

Спустившись под воду, Кейт предстоит открыть два замка. Они имеют одинаковый механизм. Первый затвор на пути выглядит совсем разобранным, и на данном этапе нам нужно просто собрать все валяющиеся детали: 3 шестеренки и квадратный ключ. Теперь топаем дальше ко второму замку (второй скриншот ниже). Используем квадратный ключ на отверстии под вентилем и открываем крышку, чтобы увидеть внутренности механизма. Поворачиваем вентиль влево и опускаем рычаг. Одна створка медленно отползает в сторону, а мы возвращаемся к первому затвору (первый скриншот ниже). На вал под номером «1» вставляем большую шестерню, на «2» - обычную шестеренку, а на «3» одеваем оставшуюся ступенчатую деталь. Крутим вентиль до упора вправо и используем рычаг. Возможно это баг, но именно так этот квест был засчитан игрой в моем случае, но доподлинно известно, что есть и нормальный вариант прохождения (найти цепь в обломках разрушенного корабля и добавить ее к остальным деталям в первом затворе). Загадка с шестеренками решена.


После захватывающего ролика мы возвращаемся на «Кристалл». Сначала поговорим с Аяваской на носу корабля, а затем на спуске с судна встретим взволнованную Сару. Оказывается, что Штайнер так и не вернулся из больницы, да и Курка до сих пор нет. Придется возвращаться в логово «Ефимовой», где уже поселился еще один тип, с которым Кейт пожелала бы не иметь дел, некий полковник с повязкой на глазу. Но делать нечего, нам нужно найти и использовать фуникулер. К нему можно попасть либо пройдя мастерскую Штайнера, либо через мэрию. Я бы посоветовал пройти вторым путем, так как за это можно получить ачивку, поговорив там с взволнованным мэром. Сразу после мэрии притаилась местная подъемная станция, дверь которой закрыта. Самого фуникулера не видно, но, скорее всего, он находится на другом конце. Сейчас нам нужно отойти от закрытой двери и пройти еще пару домов, спустится по лестнице и зайти в переулок, огороженный решеткой. Там будет стоять телега, под колесами которой лежат клинья, чтобы та не укатилась. Берем один клин, второй попадет в инвентарь автоматически, а вот третий, самый маленький, нужно будет поднять с места, где вроде бы стояла какая-то телега, да-да в прошедшем, именно что «стояла».

Возвращаемся к закрытой двери и осматриваем ее нижнюю часть. Нам понадобятся клинья. Последовательность действий для решения этой головоломки следующая: слева вставляем малый клин, рядом с ним проталкиваем обычный клин, теперь вытаскиваем малый клин и вставляем его справа. Оставшийся у нас последний клин впихиваем еще правее малого «собрата», а «малого» достаем и втискиваем его поверх правого клина. Дверь падает, и Кейт попадает внутрь. В комнатке нет электричества, поэтому вскрываем щиток питания при помощи нашего ножичка и вызываем через пульт управления фуникулер. Кабинка приезжает, а мы заходим в нее и используем пульт уже внутри нее.


И вот мы снова вернулись в больницу Вальсембора. Прежде чем зайти внутрь здания, обойдите вертолет, так как с обратной стороны будет открыт проход в него. В нем среди всяких ненужных вещей (гранат, патронов и прочего) найдем и заберем с собой рацию. Теперь открываем дверь и попадаем в больницу. Полковника и его солдат у стойки, где мы когда-то общались с медсестрой, мы отвлечем при помощи новой рации. Идем к доктору Замятину, а затем в кабинет мадам Ольги - там мы найдем Курка в очень плохом состоянии.

Нужно спасти юного проводника, но для начала возьмем со стола статуэтку. Теперь осматриваем кресло Курка. Под правой его рукой к креслу прикреплен планшет с документами, с него нам нужно забрать скрепку. Поворачиваем вид на спинку, открываем крышку в сторону и зажимаем провода при помощи этой скрепки. После этого нужно разобраться с транквилизатором. Отводим иглу шприца в сторону, выливая тем самым его содержимое. Возвращаем иглу на место, но открываем верхнюю часть шприца и заливаем шаманское зелье, которая нам дала с собой Аяваска. Нужно сделать Курку этот укол, и тогда он придет в себя. Однако остались зажимы на руках. Под левой рукой курка есть еще одна крышка, за которой скрывается панель. Тут нужен пароль. Его у нас нет, зато есть статуэтка - используем ее на панель. Все, юкола мы освободили. Пришло время покидать это место!


Когда корабль врежется в лед, капитан пошлет Кейт в машинное отделение для включения супер-ледоколов. Там нам ждет очередная «страшная» панель. Схема решения головоломки:

  1. Поворачиваем вентиль до упора.
  2. Нажимаем красную кнопку и выбираем первую передачу.
  3. Опускаем рычаг вниз.
  4. Переключаем третью передачу, а потом сразу же выбираем вторую.

Тут следует учесть, что главное - быстро сменить с третьей передачи на вторую. Не знаю, насколько сложно это сделать на джойстике, но с мышкой это точно не так просто, как могло бы быть.

Мы почти прибыли в Находск, как что-то ударилось в заднюю часть корабля. Кто пойдет проверять? В общем, идем смотреть, что стряслось. Кракен! Тут, правда, его кличут Квилаком, но суть одна. Как подсказывает капитан Обо, чудовище привлек свет от прожекторов, и надо вырубить их любым способом. Советую начать с правой части, так как там рядом с ящиком лежит ломик, которым мы и будет гасить свет. Два прожектора слева, два справа, один на носу «Кристалла», а еще один в самой задней части корабля под надежной защитой щупалец. У одного фонаря сломался спускной механизм, и Кейт нужно подвинуть ящик к нему, подняться на этот ящик и далее позволить монтировке завершить начатое. Теперь забегаем внутрь корабля, где прячутся юколы. Там на полу надо найти самодельные спички и один тайничок, спрятанный между скамеек (скриншот ниже). В этом тайнике лежит «Аварийный фонарик», им следует отвлечь чудище от последнего прожектора, а после спокойно подойти и «деактивировать» его.

Видимо, не только свет привлекал Квилака к нашему кораблю. Надо отключить двигатель, поэтому спускаемся в машинное отделение к пульту управления ледоколом - нужный нам рубильник совсем рядом справа от этого пульта. Поднимаемся обратно на корму и разговариваем с капитаном - тот забрался в спасательную шлюпку по правому борту корабля. Он хочет отвлечь кальмара от «Кристалла», но ему нужен источник света. Поднимаемся на капитанский мостик, но не к штурвалу, а к книжным шкафам, где раньше стоял граммофон. Осмотрите упавшие с полок книги, в одной из них припрятана бутылка с водкой. На подозрительную книгу нужно посмотреть два раза, так как Кейт сначала только проявит интерес, а потом уже заглянет внутрь. Спускаемся обратно в машинное отделение к верстаку, рядом с которым трутся юколы. На нем лежит лампа, собираем ее, заливаем водочки, поджигаем это дело и возвращаемся к капитану.

Баранур

Пока Кейт была в отключке, корабль успел сесть на мель, и не в Находске, а в самом Барануре, куда мы так не хотели попасть. А тут же радиация кругом! Надо достать специальные антирадиационные очки из автомата, который стоит на носу «Кристалла». Правда он блокирован, но это легко поправить, вставив в него тот самый ключ зажигания, который Кейт, можно сказать, сделала своими руками. Найти этот ключик можно рядом с капитанским штурвалом. Надев очки, становится понятно, что пляж относительно чистый с точки зрения радиационного фона. Поэтому сходим на берег, нам ведь нужно корабль как-то вытащить на пляж, чтобы страусы смогли спокойно покинуть судовой трюм, иначе они просто утонут. Оглядевшись, можно увидеть специальный трактор, который сможет вытянуть «Кристалл» на берег, но до него еще нужно добраться. Еще тут же видим, что от трактора в нашу сторону идут кабеля, висящие на столбе рядом с юколом. Запомните их, нам нужно как-то их снять.

Спускаемся на пляж с деревянного причала по прислоненной доске. Чуть вдалеке видна лестница, а рядом с ней на лавочке сидит автоматон. Кейт сразу подмечает, что в него можно вставить сердце Оскара, но пока мы не сможем вскрыть нагрудную пластину, поэтому вернемся к нему попозже. По лестнице пока не поднимаемся, а идем в деревянный домик в конце пляжа. Поднявшись по лестнице, изучите веранду этого домика - там лежит «автоматический щуп». Теперь возвращаемся к нашему кораблю и снимаем при помощи щупа провода со столба. Рядом стоящий коротыш Бурут «заверяет», что сможет вставить их в розетку, и мы поверим ему.

Теперь надо зайти в сам парк через массивные ржавые ворота и завернуть в первый дом по правую руку Кейт. Это будет чем-то вроде мастерской Форальберга, но мы пока здесь не задерживаемся, а пробегаем в другой конец и выходим из задней двери. Нам надо добраться до того трактора в начале. Идем по рельсам, и, между делом, осмотрите две поломанные машины на путях. Кейт умелым движением руки уберет эту преграду. Взаимодействуем с задней частью трактора - лебедка вполне сносном состоянии, а вот водитель-автоматон уже ни на что не способен. Зато в руках у него есть ключ. Забираем его и возвращаемся в мастерскую. Благодаря этому ключу открываем шкатулку и получаем крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Тут же напротив стоит коробка, в ней можно найти шестеренку. И самое вкусное - на стене висит карта, которая обещает крайне «вкусную» головоломку парка Баранур.


Юколы подбросили еще одну головную боль - вот идет их путь сквозь ядовитые пары и все. В конец своих задач припишем и эту цель. Давайте вернемся к тому автоматону, в которого мы хотели вставить сердце нашего друга. Теперь мы можем открыть грудную пластину. Внутри слегка бьется старое сердце, его вытаскиваем и вставляем наш «медальон». Поднимаем верхние клапаны и вставляем штекеры в них. При помощи гаечного ключа выкручиваем болтик и поднимаем блестящую крышку. А там еще один замок, и для него нужен еще более индивидуальный ключ Форальберга.


Заходим обратно в парк, но перед заходом Кейт обращает наше внимание на машинку с американских горок. Да, именно эту головоломку надо решить сейчас. Однако сначала надо получить одну вещь: в парке есть гигантский водолаз без головы (снизу он похож на плюшевого мишку), и если пройти за него, то рядом со скамейкой можно подобрать прутик.


Теперь идем в то здание, над которым мы видели машинку. Это слева от входа в парк, если стоять к нему спиной. Поднимаемся на крышу этого домика и садимся в машинку на рельсах. Видим панель управления аттракционом перед собой, а справа на соседнем сидении нужно поднять второй железный прутик. Теперь, собственно, головоломка:

  1. Прокручиваем ручку, чтобы стрелка дошла до упора и там остановилась.
  2. Один прутик втыкаем в «15», а второй в «25».
  3. Опускаем правый рычаг вниз.
  4. Когда вагонетка остановится, вынимаем прутик из «25».

Тележка привезла нас к аттракциону, в который мы не могли попасть из-за завалов у входа. Спускаемся вниз и идем к вагончикам. Самый последний выглядит очень даже обжито. Заходим в него, забираем фотоальбом и уходим. А на выходе встречаем хозяйку этого уютного места, бывшую военную Катерину. Если не грубить ей и быть вежливым, то можно очень просто получить ключ от всех автоматонов в парке. Правильные ответы:

  1. Извиниться.
  2. [Представиться].
  3. Солгать про уютную обстановку.

Если сразу получить ключ не удалось, то придется прогуляться до завалов у входа и отыскать там жетон погибшего мужа Катерины. И уже этот жетон обменять на ключ. Возвращаемся обратно в парк.

Идем к автоматону у входа в парк и, наконец, заводим его сердце. Оскар снова с нами! И ему отнюдь не нравится перспектива ходить «голым». Придется снова сгонять к Катерине и попросить у нее одежду ее покойного мужа. Она не против, если мы вернем ключ от парковых роботов. Соглашаемся, и Оскар получает крайне модный костюм.

Возвращаемся к трактору и начинаем диалог с Оскаром. Он готов начать буксировку, но нет энергии, да и корабль еще не привязан к тягачу. Для подачи энергии придется вернуться аж в машинное отделение и включить обратно тот рычаг, который мы использовали для отключения двигателей. При сходе с корабля стоят кочевники, поговорите с ними, чтобы те привязали трос к трактору и можно давать команду «Старт» для Оскара. Первая попытка показала, что таким способом мы лишь загоняем «Кристалл» глубже в песок». Откручиваем болт в задней части тягача и ослабляем трос. Снова просим Оскара начать процесс. Теперь все прошло гораздо легче. Просим двух юколов рядом, чтобы те отцепили крюк и привязали его к колесу обозрения. Обойдя колесо справа, поднимаемся вверх по лестнице. Далее вставляем шестеренку в механизм и дергаем рычажок. Нажимаем красную кнопку и наслаждаемся результатом.


Корабль на берег вытащили, так что можно страусов выпускать наконец. Через пляж идем к задней части корабля и дергаем там рубильник. Больше ничто нас не держит в Барануре.

Станция метро «Исторический центр»

Сходим проверить туннель с «красными глазищами», а потом поговорим с Курком. Надо как-то напугать летучих мышей. Заходим в проход справа, внутри которого красуется вывеска «Центр атомных исследований». Спустившись по лестнице, попадаем в затопленный туннель: в одном конце надо подобрать водоросли, а в другом - забрать корень у юкола. Возвращаемся в центральный зал.

В самом начале стоят страусы, с одного из них нужно забрать тряпочку (левый скриншот ниже). Поднимаемся по лесенке справа и осматриваем стол кузнеца (правый скриншот ниже). Забираем флакон, огниво, а в отверстие вставляем корень. Обматываем деревяшку тряпкой, выливаем содержимое флакона и поджигаем факел при помощи огнива. Пробуем отпугнуть мышей.


Летучие мыши очень напугались, но вот улететь не смогли - просто не куда. Но сверху Кейт замечает вентиляционный люк, следовательно надо его открыть. Идем в левый проход, где нас уже ждет Оскар. Он понимает, что кроме него никто не вынесет уличной радиации и вызывается добровольцем в этот поход.

Выходим на улицу, осматриваем люк на крыше, который нам надо открыть, и идем в направлении памятника. Недалеко от него стоит пожарная машина. Садимся в нее и заводим при помощи ключа (ключ лежит в бардачке). Снимаем ручник и подъезжаем поближе к нужным нам люкам.


Вернемся назад, где раньше стояла пожарная машина, и дойдем до конца улицы. Если идти по правой стороне, то можно выйти к банку, в который можно зайти. Там подбираем слесарные ножницы. Теперь поднимемся на пожарку к пульту управления лестницей. Проще всего сначала поднять лестницу до упора вверх, затем повернуть ее вбок над люками, при помощи рычага удлиняем ее и опускаем вниз, пока она не упрется в крышу. Поднимаемся к люку и вскрываем его ножницами как консервную банку.


Крышка от люка падает с грохотом вниз и привлекает внимание собак-автоматонов. Надо как-то избавиться от них. Спускаемся чуть ниже к пожарному брандспойту. Вытаскиваем две затычки на цепочках, вставляем шланг в переднее отверстие, поворачиваем вентиль и даем отпор злым псам. Можно возвращаться к Кейт.


Когда Оскар начинает процедуру дезинфекции, выясняется, что системе не хватает йода. Мы друга не бросим, тем более, что у нас есть водоросли - йода в них хоть отбавляй. Кладем их в специальный отсек и дожидаемся конца проверки. Возвращаемся к кузнечному верстаку и покидаем метро.

Храм Красной Луны

Побеседовав с Курком и Айяваской, выясняется, что где-то рядом спрятан священный храм Красной Луны. И юколам обязательно нужно совершить паломничество к нему. Но поди найди его. Идем к стадиону и поворачиваем направо, пройдя через калитку. Там мы видим пару коротышек, которые боятся заходить в небольшой освещенный проход. И правильно делают. Ведь скоро мы поймем, что путь этот ведет на кладбище. Но нам туда обязательно надо сходить. В доме гробовщика живет дочь предыдущего проводника Дуняша. Она поделится очень полезным дневником отца и попросит Кейт организовать встречу с Курком.

Прежде чем уходить отсюда, надо пробежаться налево от дома, если стоять к нему лицом. Там в небольшой пещерке стоит надгробие, а над ним вставлена линза. Ее забираем и возвращаемся к костру, чтобы поговорить с Курком. Он переведет для нас дневник.

В этих записях хранится история и описание юкольских знаков, это поможет в решении следующей головоломки. Возвращаемся к кладбищу, но заходим не в него, а на стадион. Теперь просто идем прямо, пока не наткнемся на одинокий стул. Открыв нижнюю часть, получаем кодовый замок из шести элементов. Он отделяет нас от второй линзы. Правильное решение на скриншоте ниже, а правильная последовательность знаков такова:

  1. Смерть.
  2. Жертва.
  3. Скорбь.
  4. Смерть.
  5. Боль.
  6. Безумие.

Вернемся чуть назад и поднимемся по эскалатору на второй этаж. Там предстоит найти комнату с трофеями. Осматриваем стекло и используем шарф, чтобы добраться до последней третьей линзы.

Выходим со стадиона и бежим влево. Идем по стенке почти до упора, пока не увидите поворот слева от Кейт, помеченный парой фонарных столбов. Это путь к бассейну (см. скриншот ниже), в него нам сейчас и надо. Попав внутрь, сразу поднимаемся на лестницу для прыжков в воду. На самом краю можно заметить три ямки, в них надо вставить линзы:

  • Первая ямка - Линза «2».
  • Вторая ямка - Линза «1».
  • Третья ямка - Линза «3».

А юколы умели прятать свои храмы. Нам предстоит решить головоломку с зеркалами в бассейне. Всего три луча на входе, а в конце мы должны осветить один красный камень, два зеленых и четыре синих. Всегда можно нажать на дверь храма и Айяваска покажет текущее состояние дел.

Начнем с зеленого луча. На картинках ниже помечены те зеркала, которые предстоит повернуть для каждого конкретного случая. Для синего луча просто оцените все оставшиеся неиспользованные зеркала и задействуйте их. В итоге стартовый синий луч должен разделиться на четыре отдельных лучика и осветить все камни нужного цвета.


Священный мост

Старый юкольский мост разрушен, а чтобы пройти по новому, нужно получить благословение стража, что сидит с другой стороны реки. Возвращаемся к дому, который мы пробегали, когда шли к Курку. В задней его части есть проход и лестница вниз. Спускаемся ниже, а затем по еще одной лестнице попадаем в самый низ и дергаем тут рычаг. Теперь возвращаемся к мосту и стучим в окошко к таможеннику.

Попав на другую сторону, заходим в юрту к стражу. Тот настроен весьма дружелюбно и готов помочь нам, но ему нужна водочка, чтобы задобрить духов. А после уже и молитву с особым ритуалом, чтобы совсем уж наверняка. Возвращаемся обратно через мост. Таможенник попался крайне робкий, и он просто не выдержал, сбежав на мотоцикле. Идем к тому месте, где стоял «железный конь» и подбираем там кирпич.

Обходим справа здание, где сидел «беглец», и при помощи кирпича открываем заднюю дверь.

Внутри надо найти водку и бумагу. Фляга с водкой ждет нас в корзине со свежей рыбой, а бумага лежит чуть дальше, на столе рядом с радио.


Выходим из здания и спускаемся на один этаж ниже. Здесь забегаем в комнату, где можно нажать кнопку и вызвать вагонетку. В эту тележку бросаем флягу и отсылаем ее обратно. В обмен страж присылает нам опилки. Почти все готово, чтобы мы могли приступить к финальной головоломке, но прежде сбегаем к палатке Айяваски (рядом с ней стоит Оскар). У шаманки в сундуке лежит жезл с крайне полезной для нас информацией.

А теперь начнем разбираться со всем по порядку. Спереди мы видим четыре выдвижных ящичка. В каждых из них нужно засыпать опилки. Теперь осматриваем нижнюю часть. Нажимаем кнопку и открываем дверки нижнего отделения. Забираем отсюда смолу, три воронки для дыма и полено. По центру кладем дерево, подкладываем бумагу и поджигаем при помощи огнива.


Закрываем створку и осматриваем заднюю часть аппарата. Видим тут четыре дымохода, причем каждый открывается. Забираем последнюю воронку и начинаем расставлять их в правильном порядке. Все воронки пронумерованы. Начинаем расставлять их в обратном порядке. В первый дымоход пойдет воронка «4», а в последний, соответственно, воронка «1». Закрываем все створки и возвращаемся к лицевой стороне.

Осматриваем трубы - они также открываются, как и створки дымоходов. Забираем всю смолу и отходим от аппарата. Сзади нас стоит пенек, кладем на него полукруг синей смолы и при помощи ножа вырезаем четвертинку. Возвращаемся к трубам, которые только что открыли. Тут все несколько сложнее. В каждой трубе есть специальная сетка, одна четвертинка которой пуста. Под этой сеткой расположен специальный блок с такой же пустой четвертинкой. Надо сделать так, чтобы пустой слот снизу не находился под пустым слотом на сетке. Если такое случилось, то поднимаем сетку до упора вверх, крутим нижнюю часть, чтобы сменить положение дырки и опускаем сетку обратно.

Осталось разложить смолу. Кладем четвертинки на сетку так, чтобы в нижней части трубы под этим местом было пусто. Четыре трубы - четыре четвертинки смолы. Одна желтая четвертинка останется лишней. Цвета надо располагать в следующем порядке согласно жезлу: Красный - Синий - Синий - Желтый. Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.

Если вы сделали все правильно, то получите точно такой же результат: